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タイトル: 写真機伝説

操作方法: WASD移動、左右矢印キー カメラ回転

プラットフォーム: PC

制作時期,日数: 3年次前期後期 ・4月, 1月(企画2日、制作2週間)

制作人数: 1

ゲームエンジン: Unreal Engine 4

ゲーム概要:

あなたは目覚めると謎の黒いボールと共に伐採場に捕らわれました。自力では障害物を押しのけることが出来ませんがこの謎の黒いボールは自力+謎の黒いボール で、障害物を押しのけることが出来ます。謎の黒いボールを使って伐採場から脱出しましょう。

ゲームジャンル:

ボール転がしゲーム

使用言語:

BluePrint

解説の前に:

Unreal Engine 4の習作として作成しました。さらに学内コンテストにも参加し、企業の方や別のクラスの方、学外の方等様々な方から改善点や技術的なアドバイス等のご指摘をいただきました。この経験は今後のゲーム開発の参考にします。

操作方法:

WASDキー 移動

左右矢印キー カメラ回転

使用アセット:

Paragon

解説:


挙動やゲームシステム全般はすべてBluePrintを使用しました。上の画像は自機の移動をXZ平面で動かしています。シェーダやモデルはすべてAssetを使って作成しました。

制作人数:

1人

使用ツール等:

DirectX12

概要:

本ライブラリはstaticライブラリで制作しました。DirectX12の細かい初期化、コマンド作成処理等をライブラリ側で処理し、リソースだけを取得しようというコンセプトで制作しました。

使用言語:

C++

Project:

https://github.com/Turuponn/DirectX12TURULibrary


設計思想:

Managerの役割:

Createへ情報を入力、その後の出力を保持するラッパークラスです。利用者は各Managerクラスの関数から処理を推測することになります。


操作方法:

操作できません

プラットフォーム:

PC

制作時期,日数: 

3年次春休み ・2月~3月(制作1カ月)

制作人数: 

1人

使用ツール: 

DirectX11

概要:

モデルを表示し回転するリアルタイムデモです。

使用言語:

C++

解説の前に:

DirectX11を利用したデモを作成しました。

Project:

https://github.com/Turuponn/DirectX11_Remot

起動の際お願いしたいこと:

.exeを右クリックで押すと、高パフォーマンスNVIDIAプロセッサからの起動が可能になります。起動の際はよろしくお願いします。もしこのプロセスを踏まない場合、

このような画面になることが稀にあります。


ソースコード解説:

DirectX12と比較しながら設計、実装を行いました。両方の視点で違った点や分かったことを解説していきます。

DirectX12と比較してまず分かったことは、DirectX11は情報が多かったことです。

Webページから、参考書等開発できる枠組みがすでに用意されているため比較的容易に開発ができました。

DirectX12ではComand をつかって設計していきましたがDirectX11ではID3D11DeviceContextをつかってGPUに命令コマンドを設定できました。









タイトル: 写真機伝説

操作方法: Xinput対応コントローラー

プラットフォーム: PC

制作時期,日数: 3年次前期 ・6月~7月(企画1週間、制作2カ月)

制作人数: 5人

制作担当: EffekseerForUnityの導入 一部UI、Sceneの作成

ゲームエンジン: Unity 2018.2.17f1

ゲーム概要:

美術館に置き忘れた主人公カメラマンを動かし、絵画を盗撮しながら絵画の力を使って、美術館から脱出しよう!

ゲームジャンル:

ステルスアクション

使用言語:

C♯

解説の前に:

日本ゲーム大賞アマチュア部門応募作品です。

Unity が初めてのメンバーも参加しているため、直感的でわかりやすいプログラムの制作と、エフェクトのリソースが多く制作に時間がかかる事から外部エフェクトを導入することで、効率化を図ることの2点を個人目標として取り組みました。


操作方法:

このゲームには操作方法が2種類あります。





ソースコードの解説:


非同期処理については、Unityの”StartCoroutine()”を使いました。

タイトル画面では置き去りにされた悲劇のカメラをイメージして作成しました。

タイトル: CastleofLabyrinth

操作方法: WASDキーで移動 矢印キーでカメラ操作 Shiftキーでダッシュ

制作時期,日数: 2年次後期 10月~12月 約3カ月

制作人数: 4人

制作担当: キャラクターの操作、EffekseerForUnityの導入

フォーマット: Unity

ゲーム概要

プレイヤーは探検家です。キャッスル内に誤って侵入してしまい、命の火を背負ってしまいます。命の火は薪を拾うことで回復します。すべての薪を拾い、迷宮から脱出しましょう!


解説の前に:

初めてのUnityを使った学内コンテスト向けの作品として開発を行いました。1人がドロップアウトしてしまうなどハプニングが多々ありましたが、なんとか3人でゲームにすることが出来ました。



ソースコードの解説:

CharacterCamera_Contllol.cs

矢印キーによるカメラを操作した際に軸やカメラのスピードを保持しておき、

Unity固有のメソッドである”RotateAround()”をつかってカメラの親オブジェクトを回転させました。

しかしこのカメラには欠点がありました。キャラが壁などに接地した場合親オブジェクトを回転させると壁にめり込み外が見えてしまいました。そこでレイとUnityのRaycast()を使ったあたり判定を作り、壁めり込み補正カメラを作成しました。



当たった場合対象の位置を補正します。この場合子であるカメラそのものの座標をoffsetし、めり込みを補正しました。

GameContllor.cs
オープンソースエフェクトプラグイン EffekseerForUnity を使用して エフェクトの作成実装を行いました。

EffekseerForUnityで作ったエフェクトはこの白く丸いエフェクトのみです。のこりはUnityのパーティクルシステムを利用しました。

実装方法は

EmitterをGameEmptyObjectにAttachします。このEmitterはEffekseerにあるPublicな関数です。ここにEffectNameやPlayOnStart(trueにした場合常に表示されます)等を各種設定を行います。

EmptyObjectにAttachすればエフェクトの表示非表示を座標指定で制御できるようになります。

GameEventManager.cs

単純なswitch文を用いたシーン遷移です。

Player_Control_FBX.cs

FBX用につくったプレイヤーをコントロールするスクリプトです。

カメラの向いている方向へ移動させるため、UnityのQuaternionクラスを使った移動を実装しました。さらにキーボード移動なのでナナメ移動を追加し、回転の補間や壁めり込み判定などを作成しました。